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A História da Gamificação.

  • Foto do escritor: Priscila  Rodrigues
    Priscila Rodrigues
  • 13 de dez. de 2023
  • 3 min de leitura


A gamificação, em poucas palavras, transforma atividades tradicionalmente mais sérias e menos lúdicas em jogos. A gamificação pega a mecânica lúdica dos jogos e a aplica a tarefas em vários campos para diversos fins. Em última análise, a gamificação permite-nos transformar todas as tarefas na forma de um jogo.


A gamificação estreou no Oxford English Dictionary em 2011, onde foi definida como “a aplicação de conceitos e técnicas de jogos a outras áreas de estudo”. Na sua forma mais simples, pode consistir em adicionar barras de progresso ou atribuir pontos por uma boa ação, envolvendo e incentivando o usuário, ou jogador, a se aventurar em direção aos resultados desejados.


Uma breve história da gamificação

O termo gamificação é relativamente moderno, porém suas origens remontam a milhares de anos. Embora o uso da mecânica de jogo para lidar com situações sociais tenha sido implementado desde os primórdios da civilização, o conceito foi capaz de evoluir rapidamente nas últimas duas décadas devido aos avanços da tecnologia.


O aparecimento dos primeiros jogos

Os jogos foram usados ​​pela primeira vez em um contexto não-lazer, há mais de 2.000 anos. Segundo o historiador grego Heródoto, os lídios, uma antiga civilização indo-europeia, criaram jogos para se distrairem da fome.


Durante o reinado de Atys, uma grande fome atingiu toda a Lídia, deixando os lídios num estado de incerteza e medo. Para se distrair das dificuldades que a fome apresentava, eles inventaram os dados, os ossos dos dedos, a bola e outros jogos. Eles passavam dias inteiros jogando um jogo para se distrair da fome e depois comiam no dia seguinte. Basicamente, eles usavam jogos para tornar o racionamento de alimentos mais palatável.


Segundo Heródoto, esses jogos permitiram que os lídios sobrevivessem por 18 anos antes de se dividirem e partirem para a conquista de novas terras. Apesar da precisão questionável deste relato, o exemplo lídio mostra-nos o tremendo potencial da brincadeira na nossa vida quotidiana e os efeitos que pode ter no nosso cérebro.


Surgimento nas décadas de 1980 e 1990

Em 1978, Richard Bartle e Roy Trubshaw revelaram um dos primeiros exemplos de gamificação tal como a entendemos hoje. Eles criaram o jogo MUD1, que viria a mostrar ao mundo que era possível oferecer total liberdade aos usuários para habitarem a mesma realidade online dos demais. Foi o primeiro RPG multijogador online.


No início da década de 1980, foram lançados os primeiros programas de fidelidade de companhias aéreas, possibilitando acumular pontos para trocar por passagens gratuitas, outros prêmios e descontos. Estes programas lançaram as bases para o fenómeno moderno da gamificação. Através deste sistema de acumulação de pontos e recompensas, encontramos os fundamentos do jogo tradicional agregados à experiência do cliente.


Com a chegada da Internet no final da década de 1980, o alcance potencial da gamificação não estava longe de ser concretizado.


O advento da gamificação na década de 2000

Na década de 2000, o surgimento de uma web social e aberta criou um enorme potencial para a gamificação. Foi em 2002 que o termo e o seu conceito foram cunhados e utilizados pela primeira vez por Nick Pelling, um programador e escritor britânico. Então, graças ao trabalho dos designers de jogos americanos Jane McGonigal e Jesse Schell, o conceito ganhou importância global.


Yu-kai Chou, um empresário americano e autor de origem taiwanesa, começou a pesquisar a gamificação em 2003 e contribuiu enormemente para o seu desenvolvimento e globalização. Chou criou o Octalysis Framework, um modelo que apresenta oito impulsos principais para a motivação humana. Esta “estrutura de design centrada no ser humano” reconhece que os seres humanos, ao contrário das máquinas, têm sentimentos, inseguranças e idiossincrasias, e estabelece a estrutura para analisar as forças motrizes por detrás da motivação humana. Essencialmente, deu à indústria da gamificação as ferramentas para gamificar qualquer serviço ou experiência.


A palavra “gamificação” tornou-se popular por volta de 2010 para descrever o uso de mecânicas de jogo aplicadas a atividades não relacionadas a jogos. No ano seguinte, o primeiro Gamification Summit aconteceu em São Francisco. Depois disso, o escopo potencial da gamificação começou a ser percebido. A Web 2.0 e os jogos sociais transformaram os hábitos dos consumidores e usuários devido ao elemento viciante dos jogos.

Nos anos que se seguiram, o conceito de gamificação foi constantemente discutido em conferências, seminários e feiras internacionais. Milhares de anos depois de os lídios jogarem aos nós dos dedos para se distrairem da fome, os jogos passaram a desempenhar um papel considerável nas sociedades modernas. Quase todas as aplicações em smartphones utilizam gamificação, e nós utilizamo-la tanto na aprendizagem como em todos os aspectos da nossa vida social.

 
 
 

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